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分析:如何自定义Bullet Physics中的碰撞形状

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发表于 昨天 21:16 | 显示全部楼层 |阅读模式
自动写代码机器人,免费开通
要自定义BulletPhysics中的碰撞形状,您可以继承btCollisionShape类并现您自己的碰撞形状。以下是一个简单的示例:


创建一个新的CollisionShape类并继承btCollisionShape类:

classMyCustomShape:publicbtCollisionShape{
public:
构造函数
MyCustomShape(){
在构造函数中初始化您自定义的碰撞形状
}

现虚函数,用于计算碰撞体积
rtualbtScalarcalculateLocalInertia(btScalarmass)const{
现计算惯性矩的方法
}

现虚函数,用于计算碰撞检测
rtualvoidgetAabb(constbtTransformt,btVector3aabbMin,btVector3aabbMax)const{
现获取碰撞盒的方法
}

现虚函数,用于绘制碰撞形状
rtualvoidgetBoundingSphere(btVector3center,btScalarradius)const{
现获取包围球的方法
}

现虚函数,用于进行碰撞检测
rtualvoidprocessAllTriangles(btTriangleCallback*callback,constbtVector3aabbMin,constbtVector3aabbMax)const{
现处理所有角形的方法
}
};



在构造函数中初始化您的自定义碰撞形状,可以使用BulletPhysics提供的各种几何体如球体、盒体等,也可以通过手动计算高点构建您自己的几何体。



现calculateLocalInertia函数以计算碰撞体积的惯性矩,这对于物体的运动模拟很重要。



现getAabb函数以获取碰撞体的包围盒,这将用于碰撞检测。



现getBoundingSphere函数以获取碰撞体的包围球,这也将用于碰撞检测。



现processAllTriangles函数以处理碰撞体的所有角形,这将用于进行碰撞检测。



通过现以上函数,您可以自定义BulletPhysics中的碰撞形状,并在游戏中使用您自己定义的碰撞形状进行碰撞检测和物理模拟。




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