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关于《赛博朋克2077》续作想要现比较真的人群系统

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发表于 4 天前 | 显示全部楼层 |阅读模式

《赛博朋克2077》续作的招聘信息透露,CDPR想要打造“游戏史上比较真的人群系统”。







CDProjekt比较近为这款续作发布了一系列招聘职位,从招聘信息可以看到对续作有着很大的野心。虽然职位描述很少能完全准确地反映比较终游戏的面貌,但首席遭遇设计师的职位说明中提到了一项CDProjekt在开发过程中希望达到的重要目标。



在“日常职责”中,应聘者将需要“与系统设计团队紧密合作,创造迄今为止任何游戏中比较逼真且反应灵敏的群体系统”。目前还不清楚这指的是像《荒野大镖客2》中那样的对话系统――每个NPC都可以与之交谈,还是开发者只是希望群体对玩家行为的总体反应更加真。



《赛博朋克2077》续作的开发代号为“猎户座计划(ProjectOrion)”,由CDProjekt
Red新成立的北美分部负责,该分部在波士顿和温哥华设有工作室。该工作室表示,“猎户座计划”在欧洲以外的开发意味着《赛博朋克2》将更具真的美国特色。



开发“比较真的人群系统”对游戏有什么意义?以下是马斯克的AIGrok3(暂时免费)的回答:



开发“比较真的人群系统”对游戏设计和玩家体验来说有诸多用价值和深远意义,尤其是在像《赛博朋克2077》和续作这样的开放世界RPG中。以下是一些主要用途和潜在好处:



提升沉浸感



一个逼真的群体系统能让虚拟世界感觉更像真世界。NPC(非玩家角色)如果能自然地对玩家的行动做出反应,比如逃跑、围观、议论甚至反抗,会让玩家觉得自己真正身处一个有生命力的城市,而不是一个静态的舞台。这种沉浸感是开放世界游戏的核心吸引力之一。



丰富游戏玩法



真的群体反应可以为游戏设计提供更多可能性。例如,玩家在街头引发乱时,群体可能会报警、反抗或散开,这会直接影响任务策略和结果。相比之下,如果群体只是机械地重复动作或视玩家,玩法深度会大打折扣。



增强叙事体验



在《赛博朋克》这种注重剧情和角色互动的游戏中,群体的真反应可以强化故事的氛围。比如,一个受压迫的市民可能表现出恐惧或愤怒,而一个繁荣地区的群体可能显得轻松或冷漠。这种细节能让世界观更有说服力,深化玩家对故事的共鸣。



技术突破与品牌价值



对CDProjekt
Red来说,打造“比较真”的人群系统不仅是技术上的挑战,也是市场竞争中的差异化亮点。如果成功,这将成为续作的卖点之一,吸引玩家和业界关注,进一步巩固他们在RPG领域的声誉,尤其是在《赛博朋克2077》首发风波后挽回信任。



适应玩家行为多样性



现代玩家喜欢尝试各种玩法,比如恶作剧、破坏规则或探索边界。一个智能的群体系统能动态适应这些行为,比如对偷窃做出愤怒反应、对暴力进行反击,甚至传播玩家的“恶”,让世界更有互动性和可重玩性。



举个例子,像《荒野大镖客2》中的NPC会记住玩家的行为并口口相传,如果《赛博朋克2》的人群系统更进一步,可能会让每个街角的市民都根据玩家的声誉、穿着或行动展现独特反应。这不仅技术上令人兴奋,也能让玩家体验到前所未有的自由度和真感。



总的来说,开发这样的系统是为了让游戏世界不再是单纯的背景板,而是成为一个活生生的生态系统,与玩家共同演绎故事。这既是技术追求,也是艺术目标。




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